Bakeはここを参考に
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/05/05/133903
http://tongullman.blogspot.jp/2015/05/unity5.html
Bake中に途中でエラーを発してそれ以上動かなくなるということがあった。
その時出たエラーの対処法は以下を参考にしました。
http://cubic9.com/Devel/Unity/Unity5%A4%C7Lightmap%A4%CEbake%A4%ACLight%20Transport%A4%C7%BB%DF%A4%DE%A4%EB%B7%EF%A4%CE%C2%D0%BD%E8/
Lightingの設定項目の見方
http://indie-du.hatenablog.com/entry/2015/06/02/214909
GIは
http://indie-du.hatenablog.com/entry/2015/06/04/205556
ライトマップを焼くのにこれだけは設定しろ!
http://indie-du.hatenablog.com/entry/2014/12/02/202230
2015年9月10日木曜日
2015年9月2日水曜日
SkyBoxのSunの話
Sunの部分にLightを入れると、skyboxに太陽ができる。
その太陽を設定したい時は、skybox/Procedural
上から・太陽の大きさ
・大気圧(薄い=黒い 厚い=赤い)
・空の色合い
・地面の色
・露光(輝度)
角度により、太陽の色が変化する
LightにLens Flareのコンポーネントを付ける
Directionalにチェックを入れるとフレアができる
Terrainでフィールドを作る
これ(左から2番目)で整地できる
Heightで高さを決める。それが地面全体の基準の高さになる
・道
Terrainの地面からしか、木や草をブラシで生やすことができない。だから、草や木が生えそうなところはあらかじめ地を作っておく。(埋めこんでおく)
今回のものでいえば、横の石壁はオブジェクトだが、そこから草が生えているように見せるために石の中にもTerrainの地面を入れておく。
Heightで高さを決める。それが地面全体の基準の高さになる
・道
Terrainの地面からしか、木や草をブラシで生やすことができない。だから、草や木が生えそうなところはあらかじめ地を作っておく。(埋めこんでおく)
今回のものでいえば、横の石壁はオブジェクトだが、そこから草が生えているように見せるために石の中にもTerrainの地面を入れておく。
2015年8月30日日曜日
キャラクター移動の基礎
⒈アニメーションの話
オブジェクトのスピードが一定以上の時、「走る」アニメーションをSetFloat・・はTrigger、Boolとかでも可
private Animator animator;
// Use this for initialization
void Start ()
{
animator = GetComponentInChildren<Animator> ();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
animator.SetFloat ("Speed", 20f);
}
⒉使い回せそうな移動スクリプトの話
CharacterController controller;
public float MoveSpeed = 7f;
public float RotationSpeed = 360f;
// Use this for initialization
void Start ()
{
controller = GetComponent<CharacterController> ();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
float v = Input.GetAxis ("Vertical");
var direction = new Vector3 (
h * MoveSpeed,
0f,
v * MoveSpeed);
if(direction.sqrMagnitude > 0.01f)
{
Vector3 forward = Vector3.Slerp(
transform.forward,
direction,
RotationSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt(transform.position + forward);
}
controller.Move (direction * MoveSpeed * Time.deltaTime);
⒊
2015年8月8日土曜日
iTweenでアニメーション
Asset Store
iTweenでNPCが巡回する
NPCオブジェクトにI Tween Event スクリプトを
Nameのところにイベント名を入力
x, y, z の座標にチェック 数字を入力
time で上の座標まで移動する時間を指定
looptype でloopの仕方を指定
iTweenEvent.GetEvent(gameObject,"イベント名").Play();iTweenEvent.GetEvent(gameObject,"イベント名").Stop();スクリプトではこれで制御可能
ActionScript入門Wikiで
2015年8月6日木曜日
QuickSetObjectPlacerを使ってみた
Asset StoreのQuickSetObjectPlacerを使ってみた
- Asset内の”_QuickSet”のprefabをScene上に配置
- セットしたいObjectをScene上に
- ”_QuickSet”のAdd an object group を押す
- Add a game object を押す。そこに、連続して配置したいオブジェクトを選択
- 左に出るチェックボックスにチェックを
- START OBJECT PAINTING を押す。
これでScene上クリックで、そこに選択したオブジェクトを連続配置が可能。
この場合、Hierachy上に個別に配置される。グループでまとめたい時は⑥を押す前にGroup Name と Group Parent を設定してやるといい。
この方法で配置した場合、マウスクリックの位置になるため、バラバラの座標になる。
だから、Edit>Snap Settings で一挙座標を整数値に変えることが出来る。
が、Vキーを押して微調整する方が早いかも
この方法で配置した場合、マウスクリックの位置になるため、バラバラの座標になる。
だから、Edit>Snap Settings で一挙座標を整数値に変えることが出来る。
が、Vキーを押して微調整する方が早いかも
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メモ
Lightingについて
Lightingで遊ぶ
Sample Assetsをインポートhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/21064
1.
Scene全体を真っ暗にして・・SpotLightにLightShaftのスクリプトをつけるだけ
この方法はDirectionalLightとSpotLightのみ(普通にHaloにチェック入れればOK)
真ん中に黒い線が走ってしまうのはなんでだろ?
スクリプトのAttenuation curveにチェックを入れて、少しずつ光が弱くなるようにした。
これで少しごまかせたが…
2.
DirectionalLightにLightShaftのスクリプトを付けて、ちょうど窓から射し込むように配置
結果・・・
これみる感じ、黄色い四角に入ったところしかボリュームライトは出来ないみたい。
⒊IBL&LightProveのこと
・Staticにしたオブジェクトは間接光の影響を受けるが、動的のものは影響を受けない。そのためにLightProveを設置したら動的のものにも間接光をあてることができる。
・ライトを使うよりも超軽いため、LightProbeで代用する
ただ、影や光沢といった表現を行うことができない
できてる・・・?
IBL
DirectionalRightを削除して、オブシェクトを全部staticに。IBLのみのライティング
動的オブジェクトにこのライトをつけるには、LightProveを配置する。
上のこの方法は、屋内では使えない。本来暗いはずの室内にもIBLの影響が出てしまうから
こういう時、RefrectionProveを使う。
参考:http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/03/17/233423
RefrectionProveはレンダリング結果から反射や色をきめる。
なお、RefrectionProveの設定がBakeの場合はStaticのものしか影響されない
IBLのみ
RefrectionProve使用時
![]() |
これは…陰と陽を強くするものだろうか…?
まだよく分かってない
テラシュールブログさん:http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/05/15/003739
kode80SSRのをやってみた
Assets内の「SSR.cs」「SSR.cs.meta」「Resourcesファイル」を入れれば、できるみたいだったが、なぜか「SSR.cs.meta」を入れられなかったので 元のプロジェクトを開いて作ってみた。
床に赤球が反射している。床のマテリアルのSmoothnessの数値を変更すれば、反射度を変更できる。
テラシュールブログさん:http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/05/15/003739
kode80SSRのをやってみた
Assets内の「SSR.cs」「SSR.cs.meta」「Resourcesファイル」を入れれば、できるみたいだったが、なぜか「SSR.cs.meta」を入れられなかったので 元のプロジェクトを開いて作ってみた。
床に赤球が反射している。床のマテリアルのSmoothnessの数値を変更すれば、反射度を変更できる。
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