2015年10月26日月曜日

UE4 初心者メモ2

UEで使用可能のテクスチャは

BMP  → .jpg

Dds → .png

Targa → .psd




マテリアルの入力値

・Base Color

マテリアルの表面カラー
Diffuseと同様のもの

・Roughness

表現の荒さを制御する入力値
ベースになるテクスチャの黒い部分は表面にツヤが増し、鏡のような表面になる

・Metalic

テクスチャカラーが明るいほど金属質になる

・Emissive

描画したい部分を色情報として読み込み、部分的なグロー効果

・Nomal

オブシェクトに擬似的な凸凹表現を可能にする
複数のnomalマップを合成することができる

・Material Instance

親のマテリアルから1部のバラメーターを変更した色違いマテリアルを作成可能
 マテリアルを右クリックで「Create Material Instance」を
インスタンスしたものの変更可能なのは、TextureSampleParameter2D、VectorParameter、ScalerParameter

・UEが利用可能のメッシュはFBXとOBJ

FBXはアニメーション情報もボーン情報も保持が可能だが、OBJは✖️
メッシュインポート時、Inport Nomals、Import Nomals and Tnagentsの両方を設定していないと、オートで別なメッシュが上書きされてしまう

2015年10月25日日曜日

UE4 初心者メモ

ジオメトリについて

配置したジオメトリのサイズを変更&Material変更

1.「詳細」>「ブラシ設定」でサイズ変更
2.ブラシ サーフェス (Ctrl + Shift + 左クリックでブラシではなくサーフェスを選択) を選択する
3.と、


4.select(選択)>Select Matching Brush(一致するブラシを選択)
5.コンテンツブラウザからMaterialをドラッグ&ドロップ


配置したジオメトリの形状を変更

1.ジオメトリを選択し、「モード」タブにてジオメトリ編集に切り替える
2.ctrlを押しながら選択(エッジを)
3.Splitを押す(エッジが張られる)

ジオメトリブラシについて

UEで使用できる、レベル内のメッシュ作成ツール
これで大まかなマップ構造を作成。その後、アセット作成で配置。
(マップの設計図みたいのはこれで行う?)

デフォルトで「Additive」になっているが、「Subtractive」にすれば、他のジオメトリをえぐることが可能

コンバートしたスタティックメッシュのライトマップを設定する

コンテンツブラウザに保存されたスタティックメッシュをダブルクリックで開く

UE4.9以降
詳細>ビルド設定>ライトマップUVを作成(Generate Lightmap UVs

UE4.2
window>Generate Unique UVs(=Generate Lightmap UVs)


2015年10月21日水曜日

UE4を始めてみた

オブジェクトの配置

左側のメニュー

「基本」と「BPS」にスフィアやらコーンやらがある。
BPSって何…? 多分バイナリ空間分割(Binary space partitioningかな?https://ja.wikipedia.org/wiki/バイナリ空間分割


オブジェクトの大きさが、基本の方は小さく、BPSの方は大きい。BPSはポリゴンみたいに幾つかのパーツに分かれて出来てる。そのため、Materialをつけたい時は、それ一つずつにドラッグ&ドロップしなきゃならない。が、基本は後付けでも1発で可能。

この二つをどうやって使い分けるのかはその内分かってくるんだろうなー。


Materialを作成

1.左下の「コンテンツブラウザ」>「新規追加」>マテリアル
2.作成したマテリアルをダブルクリックして、「マテリアルエディター」を開く
3.右側の「パレット」から「パラメーター」の「VectorParameter」をグラフ上にドラッグ& ドロップ
4.色を変更
5.今回は一番上の白い○から基本色にノードをつなげる
6.「マテリアルエディター」の保存をクリックで保存する

作成したマテリアルを選択した状態で、BSPのボックスをドラッグ&ドロップ
そしたら、マテリアルに設定した色のボックスが誕生!

・・・Unityに比べて面倒臭くないですかね


Textureを入れてみる

「マテリアルエディタ」のメニューの「ファイル」>「アセットを開く」
テクスチャの一つを選択し、ドラッグ&ドロップ

マスクをかけてみる

2種類のtextureをインポート。もちろん同じ柄。一つはマスクになるためのテクスチャ
何も選択されてない状態で、「マテリアルエディター」の「グラフ」の「詳細」に、「ブレンドモード」を「Masked」を指定。
そうしたら、ノードの部分に「オパシティマスク」が追加される。
マスク用のテクスチャをこれに繋げる。もう一つをベースカラーに。

Prefab(みたいのを)作成

メニューから「保存」で保存する。

以上。・・・ちょっとピンとこない


カメラ配置&プレー

Unityみたいに最初からカメラが配置されてるわけではないみたい。

「モードパネル」>「全てのクラス」>カメラ

このまま再生しても、何も表示されない。ので、もう一つ設定が必要。

「カメラ」>「詳細」>「オートプレイヤーアクティベーション」のAuto Activathが「Disable」になっているので、「Player 0」を選択

ツールバーからビルド。そしてから再生



スカイボックス(みたいのを)

最初はスカイは表示されてないが、一度プレイしてみれば、スカイが出現

アウトライナ」>「Sky Sphere」を選択し、マウス右クリックで太陽のある位置を表示

太陽の明るさを設定

「アウトライナ」>「Sky Sphere」の「Default」にある「Sun Brightness」の値を変更

雲の流れの速さを設定

プレイを押すと雲が流れだす。が、結構遅い。

上記と一緒の「Default」>「Cloud Speed」の値を変更

雲の量を設定

Cloud Opacityの値変更

Atmospheric Fogの設定

光の反射具合をきめる設定
「Sun Multiplier」は空の青さの設定。濃い青か薄い青か の設定。
「Distance Offset」は空の暗さの設定。青空か暗い空か

夕焼けを作る

「アウトライナ」の「Light Source」をダブルクリック
回転ツールで、白い矢印を地面と平行くらいまで回転させる。
そしてビルド。すると赤い空が出来上がる。

(注)Light Sourceを移動させた後は、ビルドしないと反映されない

Skyに関しては、Unityよりは色々いじれそう。


マーケットを使う

UnityでいうAssetStore

今回は、GameTextures Material Pack をダウンロード
ランチャーを開いて、インポートしたいプロジェクトファイルを選択して、インポート

ファイルのMaterialの一つを選択して、BSPのSphereをドラッグ&ドロップ
そしたら、選んだMaterialの柄のスフィアが出来上がる。

しかし、全然球の形じゃない!
「ブラシ設定」の「Tessellation」の値を5に

2015年10月5日月曜日

SkyBoxにオブジェクトをマッピング

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/09/17/233000 参考


1.CameraにRefrection Probeをつける
 Refrection Probeの範囲に入っているものがSkyBoxにBakeされる
 BakeしたいObjectはstaticにチェック
2.Window>LightingのAutoのチェックを外す
3.解像度のResolutionを1024を
4.Bake
 更新したい時は、Customに変更してCubemap内に更新したいCubemapを



5.RefrectionProbe-0 というCubeMapができるはず
6.SkyBoxに設定したMaterialを作る
 Glossy Refrectionのチェックを外す

7.Sceneにドラッグアンドドロップ



2015年10月3日土曜日

ランダムに音声再生

メモ 音をランダムで再生させる


ダメージをくらった時にランダムで再生させる
public class Script : MonoBehaviour 
{
    public AudioClip[] hitClips;

}

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider2d){
        if(collider2d.gameObject.tag == "DamageObject")
        {
            var clip = hitClips[Random.Range(0,hitClips.Length)];
            AudioSourceController.instance.PlayOneShot(clip);

        }
}

2015年10月2日金曜日

Lightingで遊ぶ2

1.ロボの目を光らせる Textureの変更


http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/09/10/233000 参考



このロボットの一枚textureの目を光らせるには、マスクをかけてやればいい
光らせたい部分だけを白くして、他は黒に。

設定はこんな感じで
























これで目だけを光らせることはできるが、もっとそれっぽくするには…

1.Main CameraにBloomスクリプトを
2.MainCameraのHDRをOn
3.Edit>Project Setting>Quality で Anti AliasingをDisabledに

















2.LightProbeのこと

何回目かのLightProveです。

ここに分かりやすく書かれていたように、
(以下 上記リンクから完全コピペです ごめんなさい!)
  • ライトマップの設定時に、ライトの情報を使って設定する
  • ライトマップの光の輝度や色・間接光を各プローブに格納する
  • 近くのProbeと周辺のProbeを元に、ダイナミックなオブジェクトに間接光やライトマップの色を与える
  • LightProbeの影響を受けるオブジェクトはMeshRendererのUseLightprobeがONになっているオブジェクト(Unity5で標準化)
  • 直近のProbe取得は、現在のProbeからノードを辿って追跡する。
配置の方法は、
  • 光の発生源に一つ
  • 光の色が変わるポイント(影がかかっている場所)に配置
  • 壁に配置
  • 出来るだけ間隔を広げる
だそうです!!

2015年9月25日金曜日

Ambient Occlusionを設定してみる

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/09/18/013000 を参考


Ambient Occlusion とは
 物の接地感を出す → 境目がはっきりする

Lighting とかの設定

簡単に家のオブジェクトをおいて、ベイク

今はstaticにした場合だが、動的の時も擬似的にやる方法があるみたい。
それは、リンク先のテラシュールブログさんで…