学んだことをメモするだけ
・オブジェクトを親子関係にする
子オブジェクトに、
transform.parent = GameObject.FindGameObject("親オブジェクトにしたいもの").transform;
をつけるだけ。
・ピクミンみたいに、発掘した(?)仲間をプレイヤーキャラの後をぞろぞろ連れたい時、ナビメッシュで指定してやればいいみたい!
・ピクミンみたいに、発掘した(?)仲間をプレイヤーキャラの後をぞろぞろ連れたい時、ナビメッシュで指定してやればいいみたい!
- Navmeshのルートに使いたいオブジェクトはinpector内のstaticにチェックを入れる
- Window>Navigation bakeをクリック。これでキャラの移動範囲を設定できる。
- Navmesh Agentの適応。Component > Navgation > Nav Mesh Agent
- ゴールを設定するスクリプトを実行
A a;
A a = GetComponent<A>();
if(a != null){
a.関数名();
}
else{
Debug.LogWarning("Set Script !");
}
(追記)なんか上の方法を使わなくてもnullエラーから脱出できるみたい。
こっちの方がいいっぽい
GetComponentで取得したコンポーネントを変数に入れ忘れている。
a = collider.gameObject.GetComponent<A>();
にしないと a は常に空っぽの状態だから。
…正直理解できていない。要勉強。
・最後にprint (collider.gameObject.name); でトリガーとかにかかったオブジェクトの名前を取得可能
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if(collider.tag == "")
{
Destroy(collider.gameObject);
}
}
A a = GetComponent<A>();
if(a != null){
a.関数名();
}
else{
Debug.LogWarning("Set Script !");
}
(追記)なんか上の方法を使わなくてもnullエラーから脱出できるみたい。
こっちの方がいいっぽい
GetComponentで取得したコンポーネントを変数に入れ忘れている。
a = collider.gameObject.GetComponent<A>();
にしないと a は常に空っぽの状態だから。
…正直理解できていない。要勉強。
・最後にprint (collider.gameObject.name); でトリガーとかにかかったオブジェクトの名前を取得可能
任意のオブジェクトのDestroy
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if(collider.tag == "")
{
Destroy(collider.gameObject);
}
}
パーティクルの形状を変える
こんな感じにパーティクルの形状を変える方法。
Renderer内のRendererMode を StrechedBillboardに。
Length Scaleを2とかにして縦長に
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